Lemmik Postitused

Toimetaja Valik - 2024

Virtuaalne elu: Kas videomängud võivad tervist kahjustada?

Elektrooniliste mängude areng on paljude jaoks alanud kaasaskantava "Noh, oodake minut!", kus hunt, kellel oli erineva tasemega osavustunne, kogus korvi munad. Ametlikult nimetati seda mängu "elektroonikaks IM-02" ja see oli kaks raskusastet ning mängis seda, sest pärast hämmastavate tuhandete punktide kogumit pidi näitama koomiks - hästi informeeritud klassikaaslane ütles. Tänased mängud on täiesti erineval tasemel ja huvi nende vastu on palju suurem; nad mõnikord välja tõrjuvad sõpru, tööd, õpinguid või suhteid. Hiinas, Suurbritannias ja Koreas on ilmunud mängude sõltuvuses elavate inimeste rehabilitatsiooniprogrammid. Maailma Tervishoiuorganisatsiooni eksperdid on rahvusvahelise haiguste klassifikatsiooni 11. läbivaatamise eelnõusse lisanud mänguhäire. Me mõistame, miks inimesed mängivad, millised ohud on seotud videomängude kirgega ja kuidas teha kindlaks, et mäng ei ole muutunud viisiks stressi, vaid sõltuvuse leevendamiseks.

Kes mängib ja miks

Maailmas on üle 2 miljardi videomängude armastaja ja turg kasvab jätkuvalt. Mänguasjad on juba väärt rohkem kui film ja televisioon. Venemaal mängib videomänge enam kui veerand elanikkonnast - üle 46 miljoni elaniku ja pooled mängijad (45%) on naised. Lisaks täiskasvanutele mängivad lapsed, kellele see ei ole mitte ainult üks parimaid meelelahutusviise, vaid ka konfliktide tekkimise põhjus vanemate ees ekraani ees veedetud aja tõttu.

Bloombergi aruanne Next Jobs'i seerias, mis avaldati juunis 2018, räägib professionaalse mängija elust. Edu atribuudid tulid talle põhjusel: progameerimine on raske töö, mis hõlmab palju tunde koolitust, kuid see võib tuua korraliku sissetuleku. Kuid vähestel inimestel õnnestub videomängud kutsealaks muuta: enamik mängib lõbu pärast. Kaheteistkümneaastane Gregory kulutab lahinguväljale 1 ja Fortniteile kolm kuni neli tundi päevas - ta ütleb meile, et ta tahab pidevalt uusi tundeid, mida ta pole reaalses elus kogenud. Videomängud talle ei ole mitte ainult oluline sotsialiseerumise viis, vaid ka viis agressiooni visata. Sergei, 42, räägib sarnastest tunnetest: mängud annavad talle võimaluse proovida asju, mis pole tavalises elus kättesaadavad või tabu - näiteks lennuki juhtimine või relva laskmine. Muide, kui laps, mängis Sergei ka "hunt ja munad", kuid pärast 999 punkti valimist ei suutnud ta koomiksid avada: vastupidiselt linna legendile ei olnud ekraanile mõeldud "Elektroonika".

Diabeet ja agressioon

2014. aasta suvel teatasid Telegraph ja Daily Mail peaaegu samaaegselt Oxfordi ülikooli uuringu tulemustest 5000 nooruki vahel kümnest kuni viieteistkümneaastaseks. Neljandik neist ei mänginud iga päev ja ülejäänud kolme rühma hulgas olid need, kes mängisid vähem kui tund päevas, üks kuni kolm tundi ja rohkem kui kolm tundi. Väideti, et võrreldes teismelistega, kes ei mänginud videomänge üldse, olid need, kes mängisid iga päev, kuid vähe (vähem kui tund), eluga rahul ja neil polnud emotsionaalseid või käitumuslikke probleeme. Kõige huvitavam oli siiski üksikasjalikum analüüs.

Neile, kes mängisid vähem kui tundi, oli mõningast kasu - mängides ühe või kolme tunni jooksul päevas oli see täiesti eristamatu teismelistest, kes üldse mitte mängisid. Kuid neile, kes veetsid rohkem kui kolm tundi päevas mängides, olid tulemused negatiivsed: teismelised olid vähem sotsiaalsed, olid vähem eluga rahul ja kannatasid emotsionaalsete ja käitumuslike probleemide all. Seega oli mängude ja psühhosotsiaalse kohanemise vahel mingisugune seos, kuid uuringu jaoks jäi palju küsimusi: näiteks oli rühmade erinevus 1,6% ja soovi korral seletatav pärilike tegurite või elustiili erinevustega. Lisaks võeti arvesse ainult mänge konsoolides või arvutites, ilma nutitelefonideta või tahvelarvutiteta - ehkki neid arvesse võttes oleksid tulemused erinevad. Lõpuks viidi hindamine läbi küsimustike alusel, mis olid täidetud teismeliste endi poolt, mis tähendab, et on võimalik kahelda ühiskondlikkuse, emotsionaalsete ja käitumuslike probleemide hinnangute objektiivsuses.

Andmed kinnitasid veel kord, et mängudele või telerile kulutatud aja ning emotsionaalsete või käitumisraskuste vahel ei ole seost.

Varem oli lastel argument, et pooldas aega konsoolide taga, sest The Guardian avaldas hirmutavaid andmeid, et kolm tundi päevas ekraani puhul on suurenenud diabeedirisk. Teadlased uurisid ligi nelja ja poole tuhande poisi ja tüdrukuid üheksa või kümne aasta vanuseid, hindasid erinevaid parameetreid: kõrgus, kaal, keharasva protsent, glükoosi tase, insuliin, kolesterool, vererõhk. Samal päeval, kui mõõtmised tehti, täitsid lapsed küsimustiku: "Kui palju tunde veedate iga päev televiisorit vaadates või mängides videomänge?" Pärast andmete analüüsimist leiti, et ekraanil on korrelatsioon suurema rasva- ja insuliiniresistentsusega, kuid ei saa öelda, et süüdistatakse just mänge ja ekraane. Võib-olla oli see istuv eluviis ja vähenenud aktiivsus ning samu tulemusi võis saada ka lastel, kes veedavad kogu oma aja raamatutele.

Sageli räägivad nad võimalikust vaenulikkuse ja antisotsiaalse käitumise riskist. Kahe tuhande aasta alguses olid teadlased kindlad, et mängud suurendavad laste agressiivsust, kuid tänapäeval juhivad teised arvutused. 2018. aasta mais avaldatud uuringus märgitakse, et laskurite roll noorte psühhopatoloogia või kuritegevuse arengus on väga väike või olematu. Need andmed kinnitasid veel kord, et mängudele või telerile kulutatud aja ning emotsionaalsete või käitumisraskuste vahel ei ole seost ning see kehtib nii poiste kui tüdrukute kohta.

Loomulikult, kui pühendate olulise osa oma elust mängudele, võivad nad olla kahjulikud - nagu iga tegevus, kui te neid meetmeid ei tea. Näiteks esineb juhtum, kus noorukite peopesad põletasid: arstid seostasid põletikku pideva vibratsiooniga, sest teismeline veetis PlayStationis seitse tundi päevas. Teisest küljest saab mängude abil ravida amblüoopiat, nägemishäireid, mida ei saa parandada klaaside või läätsedega. Seega on sobiva vanusepiiriga videomängud lastele ohutud, kui nad ei veeta neid rohkem kui paar tundi. Vastutus olukorra eest lasub igal juhul täiskasvanutel: võib-olla on parim viis takistada sõltuvuse tekkimist, et muuta lapse elu huvitavaks ja pakkuda emotsionaalset tuge. Kuid kõik see kehtib mis tahes muu sfääri suhtes.

Piiride kustutamine

Loomulikult on oht, et videomängud hägustavad reaalsuse piire, innustades neid lahendama tegelikke probleeme mängumeetoditega. Sellel kontol viidi läbi uuring Rootsi noorte seas viieteistkümnest kuni kahekümne ühele. Osalejad leidsid mängu foorumeid ja viisid nendega läbi põhjalikud intervjuud, sealhulgas küsimused unistuste kohta, mänguelementidega seotud probleemide lahendamise viisid ning mänguelementide tahtlik integreerimine tavalisse elusse.

Mängijad ütlesid, et nad tõepoolest tutvustavad mängude aspekte oma igapäevaelus ja teevad seda mõtlemata. Kõige sagedamini mainiti soovi lahendada tegelikke probleeme, näiteks iseloomu või mänguelementide abil. Mõned räägisid tundest, et nad võiksid vajutada nupule ja pöörata tagasi aega, näiteks probleemide või õnnetuste korral. Teised on näinud kõrvaltvaatajaid teatud märke. Kaasamise tase oli erinev, kuid mõned läksid nii kaugele, et mõned tegevused oleksid teinud täpselt sama, mis mängus.

Uuring on tekitanud rohkem küsimusi kui vastused, kuid üks asi on kindel, et autorid on veendunud, et mängud ei mõjuta inimesi nii palju, et suruda neid tõsise agressiooni, nagu mõrv.

Lisaks sellele olid uuritavatel isikutel tahtmatud liigutused või impulsid nende vastu - näiteks ma tahtsin vajutada kontrolleri nuppu, kui see polnud mu käes. Muudel juhtudel visualiseerisid nad oma mõtteid mängumenüüdena. Mõned elusituatsioonid langesid kokku mänguga ja siis toimusid sellised tegevused nagu mängus - näiteks tantsides nagu tegelane. Mõned vastajad integreerisid mängu elemendid tahtlikult igapäevaellu ja kasutasid virtuaalset kogemust naljade, trolli või praktiliste naljade jaoks, kes said aru saada nende saatmisest. Seekord on teadlased tuvastanud üsna vähe vägivalla, agressiooni, riskantse käitumise ja kuritegelike mõtetega seotud elemente - isegi ärritust põhjustava õpetaja tapmise kujutlusvõimele. Paljud osalejad lisasid, et nad ei kasutaks kunagi vägivalda reaalses elus, kuid kujutlevad siiski sellist olukorda.

Pärast kõigi andmete analüüsimist otsustasid teadlased, et mängud ei provotseeri kõiki emotsionaalseid seisundeid ning osalejate arv oli väike (ainult nelikümmend kaks); On täiesti võimalik, et mängijate kommentaarid olid vaid nende unistused, mitte muutunud mõtlemise tõendid. Näiteks rääkis üks osalejatest traktori valgustuse eelistest oma ruumi valgustamiseks. Selle asemel, et tema käes oleks võimas lamp, kujutles ta Half Life'i gravitatsioonilise kahurite liikuva tala abil õhtulisi reise külmkappi. Mõned võivad väita, et see näitab reaalsusega suhtlemise muutust. Teisest küljest on tegemist kujuteldava olukorraga, mis võib esineda seeria või raamatu kujuteldava kangelase puhul. Teine osaleja ütles, et kui ta asju pakib, paneb ta need Tetrise plokkidesse, et teha tüütu õppetundi lõbusamaks - ja te ei saa öelda, kas see on muutunud käitumine või lihtsalt lõbus viis aega veeta. Üldiselt on uuring põhjustanud rohkem küsimusi kui vastused, kuid üks selle autoritest on kindel, et mängud ei mõjuta inimesi nii tugevalt, et suruda neid tõsise agressiooni, nagu mõrv.

Uuringud annavad jätkuvalt erinevaid tulemusi. Saksa uuringus selgus, et isegi vägivaldsed videomängud ei tajuta empaatia ilminguid (kuigi seal oli vaid viisteist osalejat). Kuid peaaegu 40 tuhande osaleja 98 uuringu metaanalüüsi tulemuste kohaselt oli mängude ja sotsiaalsete näitajate vaheline seos ikka veel ja julmad mängud suurendasid agressiivsust, kuid samal ajal andsid sotsiaalpartnerite mängud vastupidist mõju. Kõigi nende mustrite paremaks uurimiseks vajame pikemaid ja tõsisemaid uuringuid.

Kuidas ma saan aidata

Laste või täiskasvanute hasartmängude märgid võivad sisaldada nn punaseid lippu: esiteks tugevat soovi mängida videomänge võrgus või offline, pidev või episoodiline. Teiseks, mängu alguse kontrolli rikkumine, selle kestus, sagedus, võime lõpetada õigel ajal. Kolmandaks on see ülekaal soovist mängida teiste huvide ja igapäevaste suhete, sõprade kaotuse üle. Lõpetuseks jätkavad võimaliku sõltuvusega inimesed isegi siis, kui tekib selle olukorraga seotud konflikt. Kui need sümptomid püsivad rohkem kui aasta, võite rääkida hasartmänguhäire diagnoosimisest ja kui sümptomid püsivad, võib see areneda kiiremini.

Kui hasartmängud on lapsel välja kujunenud, tasub seda põhjuseid analüüsida - võib-olla probleemiks on tunnustuse või austuse puudumine. Kui ta viibib kodus või koolis kõrvale ja mängus on tunnustatud liider, on ilmselge valida, kui palju aega veedate. Võib olla mõttekas mõelda, millised mängud lapsel on lemmikud, et mõista, mis tal elus puudub. Närvipinge leevendamiseks kasutatakse sageli agressiivseid mänge - ja sel juhul võib väljund olla spordi- või jalutuskäik, samuti stressi algpõhjuste otsimine. Samuti saavad aidata koos lapsega välja töötatud selged reeglid - näiteks eesliite taga olev aeg. Iraanis läbi viidud uuringu kohaselt, seda vähem vanemad suhtlevad oma lastega, seda rohkem on viimasel soov mängida.

Täiskasvanutega on raskem: sa pead aru saama, kas on mingeid tõsiseid haigusi, mis on varjatud hasartmängudeks, ja inimesed ei taha sageli häbi, süütunnet, hirmu tõttu psühhoterapeutile minna. Alustav väljumine võib olla eraviisiline konsultatsioon või telefoninumbrile helistamine. Sõltuvuse kinnitamisel tuleb seda ravida. Meetodite valik on lai - alates gestalt-ravist kuni ratsutamiseni. Parimaid tulemusi annab psühhoteraapia, perekond või üksikisik. Ravimi kasulikkus ei ole veel selge; Kompleksse ravi osana võib näiteks määrata antidepressante.

Mõnes riigis püütakse reguleerida mängude mahtu või aidata neid, kes seda sõltuvust silmitsi seisavad - näiteks Koreas on loodud isegi riiklik programm Nighttime Shutdown või Cinderella's Law, mis ei võimalda alla 16-aastastel lastel hommikul keskööst kuus mängida. Ameerika Ühendriikides ja Suurbritannias on spetsiaalsed rehabussid - neile, kes tunnevad, et nende kirg mängude vastu on blokeerinud tee teistesse eluvaldkondadesse.

Kuhu ühendust võtta:

Tervishoiuministeeriumi projekt "Tervislik Venemaa": 8-800-200-0-200

Kiirabi psühholoogilise abi keskuse laste abitelefon 8-800-2000-122, Moskva - 8-495-624-60-01

Fotod: Etsy, Valve pood, G4SKY

Jäta Oma Kommentaar