Lemmik Postitused

Toimetaja Valik - 2024

Meediakriitik Anita Sargsyan ja ristisõda videomängude vastu

LUBATUD RUBRILINE "HEROINE"naistele, kes on võrdsed ja kellel on midagi õppida - ühel või teisel viisil. Anita Sargsyanist on saanud peaaegu kõige enam arutletud naine mängukogukonnas - teda vihkatakse, jumaldatakse ja ilma Anita mainimata ei toimu ühtegi arutelu mängude praeguse olukorra üle. Sargsyan on kuulsaks saanud videomänge videomängude populaarsetest radadest ja sellest, kuidas nad kujutavad naisi. Hoolimata väga vihastest sõnumitest, mängude ajakirjanike ja mängijate rünnakutest jätkab Anita oma tööd ja ei kavatse loobuda ideedest, mida ta kindlalt usub. Me räägime Anita Sargsyani nähtusest - ebamäärasest joonest, mis on muutunud sümboliks võitluses naljapõlve vastu mängukeskkonnas.

15. oktoobril 2014 pidi Utahi Ülikoolis rääkima „Feminist Frequency” video blogi võõrustaja Anita Sargsyan. Eelmisel päeval sai ülikooli administratsioon mitmeid terrorirünnakut ähvardavaid kirju - juhul, kui nad ei loengut tühistanud. Kirjade anonüümsed autorid väitsid, et nad kavatsevad tappa Anitat ja teisi ürituse külastajaid. Hoolimata asjaolust, et see ei olnud esimene juhtum Sargsyaniga seotud ürituste korraldajate vastu, kumbki neist lõpuks möödas, siis seekord otsustas Anita kõne tühistada, sest Utahi osariigi seaduste kohaselt ei saanud administratsioon keelata Relvapiirkonnad isikutele, kellel on luba.

See lugu tõi lõpuks Sarkisyani välja interneti lahingute kangelaste kategooriast, mis oli huvitav ainult geekidele, ülemaailmse ajakirjanike tasemele - maailma juhtivad väljaanded hakkasid sellest kirjutama, mitte ainult profiili mängu või feministliku ajakirjanduse kohta. Kuidas sai Anita kuulsaks ja mis põhjustas võrgu trollide ja maailma kogukonna tähelepanu viha?

Sarkisyan sündis Kanadas, tema isa oli insener ja varsti tutvustas tüdrukut arvutitele ja mängudele. Osa ajast, mil pere veetis Kalifornias, kus Anita lõpetas bakalaureuse kraadi, mille järel sai ta magistrikraadi Yorki ülikoolis Kanadas sotsiaal- ja poliitikateaduste vallas. Tema diplomi teema oli kujutlusvõimekad loodusteadustes ja televisioonis: "Tugevad naised teaduses ja televisioonis". Anita vastased väidavad, et enne aktiivseks feministiks saamist töötas ta kahtlastel telemarketinguprojektidel ja kaugõppel ning tema poiss (ja tema tulevase tootja) Jonathan McIntosh, aktivist ja blogija, kes rääkis vasakpoolset liberaali, saatis oma energia õiges suunas. mängutööstuse kriitika, kui Anita just selle teemaga tutvus.

Sargsyan võtab lihtsalt teadmised kultuuriõpingutest ja analüüsib üsna pealiskaudselt nende kasutamist arvutimängudes.

Tõenäoliselt oli Sargsyani töö allikatel, nagu tihti on, mitu tegurit korraga. Anita ühised huvid, anded ja Jonatani kogemus umbes võrdsetes osades võimaldasid neil alustada feministlikku sagedust, blogi ja videoteeki soolise rolli ja stereotüüpide kohta popkultuuris. Alustades telesaateid, muusikavideoid ja muid popkultuuri nähtusi, otsustas Anita lõpuks keskenduda oma lemmikarvutitele alates lapsepõlvest. 2012. aastal käivitas Sargsyan Kickstarteri kampaania, et koguda vahendeid reklaamide sarja tootmiseks naissoost tähemärkide rolli kohta mängudes ja nendega seotud küsimustes. Tulemused ületasid kõik ootused: kõigepealt koguti projektist 6 tuhande dollari asemel ligi 160 tuhat inimest, kes arvasid, et see on hea mõte, ja teiseks, suur hulk kasutajaid hakkas väga teravas vormis oma ideid ja eesmärke väljendama. Sargsyan.

Seega on Anita peaaegu koheselt muutunud mitte ainult populaarseks suurte fännidega videomängijaks, vaid ka rünnakute, ähvarduste ja trollimise objektiks. Üks kaebustest, mis järgnesid Kickstarterile raha kogumisele, on läbipaistvuse puudumine kogu summa kasutamisel. Nagu iga ühisrahastamise projekti puhul, on paljud kahtluse alla seadnud nii palju raha; Videokvaliteet on siiski oluliselt paranenud, nii et vähemalt Sargsyan täitis oma kohustused.

Iga episood sarjas "Tropes vs Women in Video Games" algab meeldetuletusega, et saate midagi armastada ja nautida, kuid samal ajal kritiseerida selle nähtuse mõningaid konkreetseid aspekte. Anita klippide peamine idee on tuvastada, millised videomängude levinumad teed on kahjulikud feminismi seisukohast. Peamised neist olid "neitsid hädas", "naine külmkapis", "mõrv kahetsusväärselt", "miss meesmärk", "Smurfetta põhimõte" ja "naised kaunistustena". Igaüks neist kirjeldab Sargsyani sõnul mitte ainult naissoost tegelasi, vaid on ka potentsiaalselt kahjulik idee, mida tugevdatakse popkultuuris.

"Neitsi neelus" vähendab naiste rolli abitu olendina, kes suudab ainult teha seda, mida istuda tornis ja oodata päästet, nagu näiteks "Prince of Persia". Sarnase olukorra äärmuslik näide on “naine külmkapis”, kui tegelane kohe surmatakse, et motiveerida põhitegelase tegevust; Rada nime andis koomiks "Roheline latern", kus tüdruk, nagu te arvatavasti juba arvasite, leidub külmkapis. Teine võimalus, mille kohaselt naine tuleb krundi järgi eemaldada, on "kahju". Selle klišeede puhul kaotab armastatud tegelane sageli kontrolli enda üle, püüdes kurja jõud, ja ta peab ühel või teisel viisil oma kannatusi radikaalselt leevendama.

Samal juhul, kui naine ei asu abitu "printsessi" rollis, kuid nad tahavad teda tugevale iseloomule panna, kasutavad nad sageli teistsugust tehnikat, asetades sõna otseses mõttes sama meessoost peategelase naise kehasse ja piirates väliste atribuutidega nagu make-up või vibu "kangelanna" väljatöötamisel. ". Sama pealiskaudsus ilmneb "Smurfetta põhimõttel", kui naissugu on võrdne meeste tunnustega: üks oli tark, teine ​​rikas, kolmas oli loll ja neljas naine. Seega väheneb naiselikkus põhi (mees: mees) kujutise "mitmekesisusena" ja ei ole mingil moel iseseisev väärtus - puuduvad muud huvid või iseärasused peale "femaleness" (selline kangelanna on tavaliselt omapära, materiaalsus ja piirang). Naiste seksuaalset objektiivsust näidatakse eraldi tees - "naised kui maastikud", mis räägib naissoost tähemärkide kasutamisest ainult mängu välise atraktiivsuse huvides: naistel ei ole koopiaid, krundi väärtust, isiksust, kuid peaaegu alati on seksikas.

On lihtne näha, et vähe sellest on varem tundmatu või mängupõhine nähtus. Hoolimata asjaolust, et selle tulemused ei ole sisuliselt valed, võtab Sargsyan lihtsalt kultuuriteadmistele teadaolevad teed ja analüüsib üsna pealiskaudselt nende kasutamist arvutimängudes. Suurema osa ajast on ta oma videote nimekirjas ja näidates veenvaid näiteid, selgitades lühidalt probleemi olemust. Selline pealiskaudsus sai tema nuhtlusest: lisaks sellele, et ta oli pööranud tähelepanu konkreetsetele piltidele, tõmbas ta ka kriitikat isegi neile, kes ei soovi oma kurja, vaid püüavad mõista keerulist küsimust veidi üksikasjalikumalt.

Tuleb märkida, et "feministlik sagedus" pööras erilist tähelepanu "gamergaadile", mille kohta Wonderzine juba kirjutas, - mänguristide konflikt, mitmed sõltumatud arendajad ja feministliku toetajad mängusektoris anonüümsete "lihtsate mängijatega", kuidas täpselt pane see Andrei Podshibyakin, "madalam Internet". Kuigi Sarkisyan ise oli „antifeministlike” rünnakute sihtmärk palju varem ja tema ja tema arendaja Zoya Quinni skandaali vahel ei ole otsest seost, on naiste roll arvutimängude tööstuses üldisemad teemad ja mis kõige tähtsam - võrdselt meeletu solvangute ja šovinistlike rünnakute voog nende vastu ühes diskursuses.

Kuid kui me hävitame Anita kriitika „arvutimängude vaenlase“, „popkultuuri vastu suunatud ristisõdija”, “kurb feministid”, samuti teised mõttetud ja mitte toetatud reaalsuse kirikud, mis lendavad tema õnnetu aadressi ja eraldavad “feministliku sageduse” ajakirjandusliku eetika küsimustest (süüdistus on adresseeritud mängurite peamistele kostjatele, mida Anita ei ole), siis on vähe sisulisi väiteid. Esiteks tsiteerib Anita paljusid näiteid, mis kinnitavad tema väitekirja, kuid ei võta arvesse erandeid, piiripealseid juhtumeid ega olukordi, kus samu primitiivseid krundi liigutusi kasutatakse ilma soolise värvita. See tähendab, et tema lugudest inimestele, kes pole mänge mänginud, võib tunduda, et midagi muud ei ole lihtsalt olemas, mis muidugi ei ole nii.

Teisest küljest ütleb Anita vähe täheldatud probleemide põhjustest: ta mõistab loomulikult, et mänguarendajate teadvuseta vale vandenõu ei ole ja et nad lihtsalt järgivad lihtsalt olemasolevaid kultuurikoode või muutuvad lihtsa mängu mehaanika pantvangideks. Kuid ta ei püüa analüüsida põhjus-seose suhteid ja nähtuse globaalset konteksti. Ja kolmandaks, Sargsyan pöörab vähe tähelepanu tema kirjeldatud nähtuse olemasolu tagajärgedele - ta ütleb, et ta ei usu, et mängijad kannavad otseselt käitumist mängudest reaalsele elule, avaldades samal ajal sooliste stereotüüpide kahjustamist. Lõpuks võib tunduda, et Sargsyan nõuab nende täielikku likvideerimist lihtsalt sellepärast, et ta on nendega rahul.

Anita isiksuse peamine probleem seisneb selles, et me teame teda kui isikut väga vähe. Kõigis intervjuudes ja kõnedes keskendub ta üksnes oma filosoofia selgitamisele ja väärtuste tõlkimisele, samas kui ta ise väga vähe räägib. Olenemata sellest, kui palju vastased soovivad teda nartsismi vastu süüdistada, ilmneb see vaid üsna subjektiivsetes otsustes kitsas teemade ringis, mitte aga selle tähtsuse suurendamisel. Sellepärast on Anitale nii lihtne riputada vihkavate meeste vale etikett, feministide mäng ja popkultuur või mitte vähem vale - valgustatud märtri ja naiste õiguste liikumise ikoonid. Ükskõik kui naeruväärne on, saab ta ise troppide pantvangiks, mille kohta ta räägib: esimesel juhul on ta „valduses”, et naasta “õige” naissoost pildi juurde, on vaja teda õiglase põhjuse huvides moraalseks või füüsiliseks hävitamiseks. teine ​​on "hädas neiu", kelle ideed on head ainult seetõttu, et need põhjustavad vihkamist ja ebameeldivate inimeste agressiooni ning kannatab nende eest.

Kuid ükski teine ​​ei määra Anita Sargsyanit, sest ükski kindel tross ei suuda kindlaks teha tõelist kangelast, kelle eesmärgid ja motivatsioon on alati tasakaal isekate impulsside ja soovi muuta maailm paremaks. Täitmine on harva täiuslik ja vead on vältimatud. Tegelikult saavutab Anita ühe asja - mängude loojate ja tarbijate teadlikuma lähenemise soolise rolliga teemadele ja mehaanikatele. Arendajate kogukond on seda juba kuulnud - 2014. aastal sai Sargsyan esimeseks naiseks 14 aasta jooksul, et saada Game Developers Choice'i suursaadiku auhind, tunnustades tema teenuseid tööstusele, rõhutades naiste rolli arvutimängudes. Tema tegevuse reaalsed tulemused selguvad alles pärast märkimisväärset aega ja ainult sadade ja tuhandete teiste inimeste töö kaudu, kelle seisukohti ja hoiakuid Anita kuidagi mõjutas.

Fotod: Feministlik sagedus / Facebook

Jäta Oma Kommentaar